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GDC2023首日,雷火UX都讲了什么?

GDC2023

2023 3.20-3.24

雷火UX:10场演讲


(相关资料图)

全球游戏行业年度盛会GDC2023已于今日在旧金山拉开帷幕,雷火UX为全球开发者带来的10场精彩演讲也开始陆续登场。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不仅是分享者,与全球游戏开发者们共同探讨行业前沿动向和发展趋势;也是学习者,通过聆听GDC分享,以更多视角感受全球游戏开发的前沿理念,以便为之后的全球用户研究、本地化、社区运营、体验设计、大数据和推荐策略等方向的工作持续输出洞察。

GDC 2023 首日

四场雷火UX演讲的台前幕后

首日,雷火UX顺利完成了四场演讲,分布在桌游峰会、F2P峰会以及特效峰会,吸引了众多游戏行业专业人士、开发者和爱好者们前来聆听。

桌游峰会

剧本杀:中国最流行的桌游形式与设计

旧金山时间下午2点10分,首先登场的是位于莫斯康中心3016的“桌游峰会”单元,雷火UX用户研究部负责人Ming Liu和项目经理Xinhui Yang,30分钟的演讲主题为《剧本杀:中国最流行的桌游形式与设计》。

演讲开始前,两位UXer进行了合影

演讲围绕剧本杀在中国的市场发展情况、剧本类型分类、设计要素、运行机制等进行,素材非常丰富。

现场布置非常美丽

这位听众足足记了4页笔记

幕后花絮:为了拍摄最新的图片素材,雷火UX下属各个部门的1-3月的部门团建活动都调整为剧本杀项目,共组织剧本杀活动超过20场,9家剧本杀公司及店面为我们提供了相关素材。这里也向他们表示感谢。

F2P峰会

从销售拷贝到订阅制:永劫无间的数据视角

演讲围绕着《永劫无间》如何决策在海外参加XGP项目、如何做研发准备、上线后的数据比较、玩家画像洞察、后续进一步行动这五个部分来进行分享。很多总结也是行业内首次交流。

幕后花絮:演讲人是雷火UX团队负责人,也是《永劫无间主机版》产品负责人。他5次入围GDC演讲,所以还兼任网易GDC演讲协调工作的总PM和雷火GDC演讲总教练。结束后很多国外听众还在GDC总结区继续和他做很长时间的Q&A交流。

Q&A交流

特效峰会

《永劫无间》主机版:多人 战斗 游戏的特效优化

旧金山时间下午5点30,雷火UX下属游戏开发工作室Thunderfire Universe X Studio的技术负责人Xing Star Liu和资深程序Xing Liu第三个登场,参加的是莫斯康中心3007的“特效峰会”单元。他们的60分钟长演讲主题为《永劫无间主机版:多人战斗游戏的特效优化》

演讲围绕着《永劫无间》及其主机版的特效制作流程、特效管线、优化工作及优化工具等进行分享。作为一个主要侧重于特效艺术家们的峰会,该分享却吸引了非常多的程序员来听。

雷火CTO龙哥和雷火蒙特利尔工作室TA负责人也坐在最后一排偷偷围观

结束后还进行了大合影

幕后花絮:为了准备好这一演讲,《永劫无间》的主美俊哥支持了大量的特效原始素材,最后我们选择了一个水球特效贯穿了这个演讲主题,这里对俊哥表示感谢。很多听众全程拍照这次演讲,效果很棒。PS:俊哥本来和我们雷火UXer一起联合入围了本届核心单元的艺术类演讲,但是工作忙放了我们鸽子没来。

桌游峰会

桌面游戏的现状与未来

同样在旧金山时间下午5点30,雷火UX用户研究部负责人Ming Liu登场莫斯康中心3016的“桌游峰会”单元的联合分享《桌面游戏的现状与未来》,这个60分钟PANEL共有6位演讲人一起进行探讨。Ming Liu给出了来自雷火UX和来自中国的洞察。

幕后花絮:Ming Liu目前还在清华经济管理学院的非全日制MBA就读,担任20P2班的副班长,他已经果断把自己的毕业论文的主题改为“桌游和剧本杀”

GDC 2023 首日

学习之旅

在雷火负责人志鹏老大的带头和支持下,雷火每年都组团前往GDC进行学习交流。

还记得昨天GDC注册中心大排长龙吗?GDC已经正式开幕了,今天的注册队伍丝毫没有减少的迹象,一直到从上午8点到下午4点,队伍都长达3个街区,耗时至少2个小时起步。这里特别感谢雷火UX主管带着大家昨天就提前排队。

下图是下午1点从莫斯康中心3楼拍摄的排队:

除了演讲之外,在学习委员分配的听课计划之下,雷火UX的所有speaker们都马不停蹄的在GDC会场赶场,希望从GDC分享中获得更多国际视野,吸取优秀经验,为我们接下来的实践提供新的视角和启发。一天下来,大家一共听了22场演讲,学习量拉满!限于篇幅,我们选择了其中一部分为大家进行分享。

因为是UX部门,大家最感兴趣的领域之一肯定是UX用户体验的演讲主题。雷火UXer们一大早就精心挑选了几场UX峰会演讲,期待着与全球顶尖公司的UX人们来一番近距离的切磋和交流。

UX峰会

无障碍融入设计:我们是如何少走弯路的

Accessibility by Design: Finding Our Way on the Path Less Traveled

桃桃去UX峰会观看了育碧无障碍设计负责人Aderyn Thompso的演讲,她分享的主题是“ Accessibility by Design: Finding Our Way on the Path Less Traveled”。她讲述了自己对“无障碍”这个概念的新理解,在已经成为普遍观念的当下,开发者应该对无障碍设计有更先进、更细致的理解,从“无障碍选项”进入无障碍设计的新时代。她在GDC2018上首次进行分享时,还只是主张游戏应该提供“无障碍选项”;而5年后的GDC2023上,她主张无障碍不应该只作为一个单独的辅助系统存在,而应该融入游戏整体的设计。

然后她分享了一个无障碍的设计思维模型:“发现→定义→设计→发展”四个环节形成闭环,全程辅以“倾听”和“分析”,并罗列了每个环节中的具体操作步骤。他们还设立了一个无障碍课程,演讲中也分享了课程教授的内容和教学实践。

UX峰会

《战神:诸神黄昏》的无障碍玩家测试

Playtesting God of War Ragnarök Accessibility Options

我们的用研小伙伴絮絮还在UX峰会上,听来自索尼的用户研究员Sue分享了《战神:诸神黄昏》的无障碍玩家测试注意点,整体上来说SMS使用的用户测试研究方法与雷火UX并无二致,但仍然能从分享当中获得一些启发点。

比如,残障人士被试是很难招募到的,因此需要尽早开始招募,在全球范围内多站点进行招募也很重要;同时要做好玩家社区运营。鉴于有的研究项目被试资源较少,所以线上测试的方式是性价比比较高的。测试内容需要针对残障人士进行专门的设计,以验证应该如何更好地适应他们。在数据采集和整理的过程中,索尼SMS主要使用工具化的形式,比如单个玩家的反馈整理成问题清单,整合成玩家—问题描述—玩家游戏录屏的数据格式。此外,索尼的观察室设置很合理,每一个玩家座位对应一个观察位(单面镜),通过单面镜可观察玩家,同时桌上有显示器可以同步玩家的体验实况。

UX峰会

设身处地为玩家:如何充分运用《Skate》的内部测试

Step Into Your Player"s Shoes: Making the Most of Team Playtests on "skate"

作为用户研究员,絮絮还关注了EA的Andreia的演讲,她主要讲述了如何从集体测试中获得更多有意义的发现,同时减少测试中的偏差。在现场的我们有一些启发:

工作室内部人员和目标玩家在本质上是有差异的,他们在评估游戏更多从游戏机制、设计的角度,而玩家考虑的是自己喜欢的玩法、游戏方式、游玩习惯和游戏场景(尤其是后者,很多设计者会忽视这一点);在测试的场景方面,需要考虑一个玩家真实的体验场景来进行模拟测试;

要从集体测试中减少偏见,就需要站在玩家的角度上去设计测试的方案,而不仅仅是大家一起内部跑查、玩一玩就可以了;

集体测试的效率很重要,关于测试的设计、执行、问题反馈与收集,应该有严格的流程把控,从而提高效率;

内部人员在测试时,也应该要站在玩家的角度去进行问题的反馈,而不是站在游戏设计者的角度,更不能觉得自己是高于玩家的角度。

本地化和社区管理也是雷火UX的新兴重点业务之一,近两年来发展迅速,有小伙伴在社区管理峰会会场一口气听了4场演讲,涵盖游戏品牌管理,社区管理,社媒管理,如何培育忠实粉丝圈,如何挖掘和维护隐藏的核心用户等内容。

社区管理峰会

如何用敏捷的社区管理在《吸血鬼幸存者》当中幸存下来

Surviving ‘Vampire Survivors’: Agile Community Management

从Beth的成长历程以及她在这款游戏的社区管理工作当中的经验来看,鱼冰总结了一些启发点:要了解不同平台的区别,清楚地认识你的玩家们,并制定相应不同的内容计划;对人力不多的工作室来说,要把时间花在刀刃上,比如在游戏早期“抢先体验”的环节,可以建立电子看板让玩家可以持续追踪bug修复状态,避免人力浪费在不断的bug相关的回复上;快速适应新角色,做到敏捷的社区管理。

社区管理峰会

和玩家们玩到一起:如何通过“戏剧文学”提升社区策略

Play With Your Audience: Enhancing Your Social Strategy Through Theater

Armor Games Studio公司的Catherine Litavatis分享了“Play With Your Audience: Enhancing Your Social Strategy Through Theater”,鱼冰也作为听众在场下做了不少记录。Catherine首先介绍了社交媒体管理和表演之间存在许多共通之处,还讲述了如何用演员的许多技巧来进行社区管理,提升你游戏的品牌影响力。鱼冰总结了演讲后获得的启发之处:给官方号做人设可以增强和玩家之间的互动,能够更生动有趣;不要害怕表演,官方号也可以轻松地作为各种“舞台上”的一员;弄清楚你的人设可以给玩家和整个社区带来什么价值,并且针对这些价值来设计你的官方号人设,然后将计划落到实处;用“你说的没错,并且......”这样的沟通方式来引导与粉丝更加深入的交流。

作为未来要深入进行游戏开发的Thunder Fire Universe X Studio来说,自然也要多多关注全球游戏研发的方向及大趋势。为此,雷火UX部门负责人成功去听了多场生产力要素和游戏指导的演讲。

生产力要素峰会

让混乱变得伟大——小缇娜的奇幻之地团队如何在这个时代寻找先例

Making Chaotic Great, "Tiny Tina"s Wonderlands": Finding Precedent in Unprecedented Times

他第一场听的是生产力要素峰会Gearbox公司创意总监和产品负责人一起分享的《让混乱变得伟大——小缇娜的奇幻之地团队如何在这个时代寻找先例》。他们主要讲述了团队如何在不稳定时期做交付的经验教训,围绕妥协、同理心、健康几大主题展开,并逐渐扩展到如何更好展开创意,如何围绕质量进行生产等关键问题。演讲者认为,作为团队的管理者,接受冲突和在否定前进行协商十分重要,同时还要降低应力水平,增强跨学科同理心和推理能力,消除团队中的毒性因素。他还特别提到,团队领导者需要更关心员工,因为世界很危险,而关心会让团队更好。

生产力要素峰会

制作人在促进文化包容性中的作用

The Producers"s Role In Fostering Cultural Inclusion

成功第二场学习的是,生产力要素峰会上Tina merry咨询公司创始人 Tina Merry的分享《制作人在促进文化包容性中的作用》。由于海外公司都十分关注文化差异,因此来听的人也不少。演讲者首先提出了一个CQ的概念,即“Cultural Intelligence”,然后具体讲述了高CQ团队是怎样做的:要有好的领导者(制作人)关注长期目标,通过CQ来让员工更好聚焦短期任务。这样的团队要能调整期望、积极探索文化差异、庆祝文化多样性、使用透明的过程。演讲者像一位布道师,以其独特的演讲风格和表达,吸引了大家的关注。

除了这些我们的专业领域之外,每年的GDC当然少不了最近2年内发行的大作开发人员登场。今年GDC第一天,《战神:诸神黄昏》,《地平线:西之绝境》,《命运2》等相关的演讲中,就有我们雷火UX的小伙伴提前去探了探。

动画峰会

《战神:诸神黄昏》中的动画设计

Animation in "God of War: Ragnarök"

絮絮在上午走进了动画峰会会场,想要听一下Santa Monica工作室的四位动画设计师在《战神:诸神黄昏》动画设计方面的经验分享。不愧是2022年的头部大作之一,现场几乎座无虚席。包括圣莫尼卡工作室的动画总监在内的演讲者们为大家讲述了拆解分镜、敌人死亡后肢体分解、动画方向指导等相关的内容,并介绍了在遇到系统性挑战时的一些叙事技巧。絮絮在满满当当的一小时后,总结了不少启发。

在动作设计上,演讲者强调,为了保持游戏中前后以及不同角色之间的动作整体能让人感到一致性,需要在一定的规则指导下进行设计。像《战神》是一个系列游戏,在这之前已经有丰富的动作设计规则,在开发新作品时,需要考虑到和以往作品的一致性。在动作设计过程中,需要和很多不同的动画团队进行合作,保持及时的沟通有助于确保最后作品的协同性。

整个演讲侧重的是工作方法论的分享,而不是去强调自己的技术如何高超、领先于世界。其他来自中小游戏公司的听众,通过学习这些方法,能够实际地去优化自己的工作流程。未来,在进行投稿和分享时,我们也需要多站在听众的角度去思考,到底他们能够学到什么,对他们的游戏开发有哪些帮助。

游戏叙事峰会

像剧团一样设计游戏故事

Devising Stories As An Ensemble

除了《战神》系列,Bungie的《命运2》相关演讲,也吸引了大兔子同学的注意。Alison是一个有着13年戏剧表演经验的演讲者,现在担任《命运》的叙事总监。她在演讲中运用了丰富的肢体语言和声调变换和观众进行互动,整个演讲非常生动,在最后也获得了很长时间的掌声和欢呼。

在分享时,演讲者从莫斯科1897年6月22日下午的餐馆开始讲起,到莫斯科剧院的诞生,讨论了游戏叙事可以从戏剧中学习到什么。戏剧表演是一个合作工作,剧本、布景、服装都是一个整体,而不该是各自为政;游戏叙事也是,艺术设计、叙事、音频,都要聚集在一起。

Alison还总结了帮助组织游戏故事的方法论,涉及9个方面:空间关系(玩家与 npc&敌人的距离)、地形(玩家的行进路径);形状、手势(带有含义的造型)、节奏(动作的快慢)、事件发生的时间长度、玩家和npc保持特定动作的时间、动觉反馈(kinesthetic response)、重复。

演讲的最后,比较有意思的是,她甚至为观众的Q&A提前准备了一些可能被问到的问题,直接拓展了自己演讲中的内容,也欢迎更多的人与她交流。

责任编辑:Rex_22

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