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全球头条:游戏工委联合伽马发布报告:未成年沉迷游戏问题进一步解决


【资料图】

2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%,上网人群中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%,净化未成年人网络环境已成为所有网络娱乐企业的一项重要工作内容。

11月22日,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(简称中国音数协游戏工委)联合中国知名游戏数据研究机构伽马数据发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称《报告》)。报告显示,新规发布以来,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。新规的下发与企业的落实下,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。

去年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称“新规”),针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

新规明确规定,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。在新规之下,中国游戏企业实现从多个环节对未成年人沉迷游戏现象进行把控。现阶段,除具备高门槛的人脸识别功能外,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作,九成企业对家长监护平台进行布局,部分企业还通过开放“青少年模式”,对未成年人可能接触到的游戏及游戏以外的内容进行健康度过滤,为未成年人提供绿色健康的网络环境。

如今,实名认证体系在移动平台游戏上已进行大规模普及,用户端来看,有92.18%的未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证,76.53%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证。

新规的下发与企业的落实下,未成年人游戏行为受到了明显的限制,游戏防沉迷问题从“有力改善”走向“进一步解决”的新阶段。

数据显示,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。其中,在游戏时间上,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中;在消费充值上,近三成未成年人游戏相关消费减少,整体来看,未成年游戏用户群体的消费水平处于低位。

在用户调研中,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意,其中超六成家长表示孩子玩游戏的时间有明显下降,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上。

与此同时,仍有多项原因导致未成年人超时游戏。其中,家长协助未成年人绕过监管成为防沉迷系统最大漏洞,调研显示,在孩子玩游戏的家庭中,超35%家长允许孩子用自己身份注册游戏账号。此外,还滋生出针对未成年人的诈骗、买卖个人信息、租售成年游戏账号、销售破解游戏等违法行为;其次,在游戏产品层面,对于中小游戏企业来说,通过人脸识别等技术手段对用户进行二次认证的方式在技术开发、用户隐私保护、运行成本等方面存在客观壁垒,短时间内难以普及;最后,部分未成年在掌握绕过防沉迷系统的方法后,会在家长监管薄弱的时间段进行监管外的游戏行为。因此,也应充分发挥家庭监管作用,共同维护未成年人身心健康发展。

责任编辑:Rex_08

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